AllYouRaffle는 비영리 목적 프로젝트로, 학생들을 대상으로 미니 게임을 통해 응모권을 획득하고 원하는 상품에 응모할 수 있는 플랫폼입니다. 사용자는 미니 게임이 끝난 후 광고를 시청하게 되고, 광고 시청을 통해 얻은 응모권으로 랜덤으로 당첨자를 뽑아 실제 상품을 지급하는 방식입니다.
비즈니스 모델: 구글 애드센스, 카카오 애드핏, 구글 애드몹을 통해 광고 시청으로 얻은 수익으로 유저에게 상품을 제공하는 구조입니다. 광고 수익을 통해 상품을 구매하고, 유저는 무료로 상품에 응모할 수 있었습니다. 이는 유저 참여를 유도하며 동시에 광고 수익을 창출할 수 있는 방식을 목표로 했습니다.
프로젝트를 진행하면서 여러 걸림돌이 있었습니다.
광고 수익의 불확실성: 광고 시청 빈도와 유저 수에 따라 수익이 변동하여, 실제 상품을 구매하기에 충분한 수익을 확보하는 것이 어려웠습니다.
플랫폼 의존성: AllYouRaffle는 카카오 애드핏과 구글 애드몹 등 외부 플랫폼에 크게 의존했기 때문에, 이들의 정책 변경이나 서비스 중단으로 프로젝트에 직접적인 영향을 받았습니다.
유저 참여도 문제: 유저가 지속적으로 광고를 시청해야 하는데, 광고에 대한 피로감으로 인해 유저의 이탈 가능성이 있다고 판단하여 숫자 야구, Phaser 프레임워크로 구현한 벽돌 부수기 게임, 같은 이모지 찾기 게임 등 다양한 미니 게임을 추가하여 유저 참여율을 높였습니다.
광고 심사 거절: 광고를 달고 프로젝트 운영 2~3주 후, 애드몹에서 인센티브 트래픽 문제로 광고가 중지되었고, 카카오 애드핏에서도 비슷한 이유로 중단되었습니다. 광고 정책에 따르면 보상형 광고를 통해 실물 상품을 유저에게 전달이 금지되어 있기 때문에, 이를 해결하지 못해 광고 운영을 지속할 수 없었습니다.
또한, 플랫폼 의존도를 줄이기 위해 자체 광고 시스템을 만들어보려 했지만, 턱없이 부족한 유저 수로 인해 광고주를 확보할 수 없다고 판단하여 해당 시도는 무산되었습니다.
비록 프로젝트는 애드몹과 카카오 애드핏의 중단으로 인해 지속되지 못했지만, AllYouRaffle는 유저 참여를 이끌어내고 광고 수익화를 시도한 좋은 경험이었습니다.
예를 들어, 유저들을 웹을 통해 처음 AllYouRaffle에 참여시킨 후, 지속적으로 웹과 앱을 통해 응모하게 유도하였고, 그 결과로 한 유저에게 스타벅스 기프티콘을 제공했었습니다..
이 프로젝트에서 가장 큰 성과는 광고를 통한 수익화와 서비스 운영의 실질적인 경험을 쌓았다는 점입니다.